Aufstieg zur Mainstream-Kultur
Einst war es das etwas nerdige Hobby meist junger Männer. Doch inzwischen ist Gaming und Esports in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Die COVID-19-Pandemie hat das noch einmal verstärkt. Kontaktbeschränkungen und der Mangel an gemeinsamen Freizeitaktivitäten sorgten weltweit für einen regelrechten Videospiele-Boom. In Österreich nutzen 5,8 Millionen Menschen Videospiele und tauchen via PC, Konsole oder Smartphone, in digitale Welten ein – und das nicht nur zum bloßen Zeitvertreib, sondern auch, um in Kontakt mit Familie und Freunden zu bleiben.
Videospiele live erleben
Doch nicht nur das „Daddeln“, sondern auch Videospiel- und Esports-Übertragungen haben an Attraktivität gewonnen. Rund 100 Prozent mehr Zuschauer:innen als 2020 verzeichnet das Live-Streaming-Portal Twitch inzwischen in Österreich. Zwar wird der Hype mit zunehmend mehr Freizeitmöglichkeiten wieder etwas abebben. Dennoch wird die Gaming- und Esports-Branche auf höherem Nutzerniveau weiter wachsen.
Unterschätzter Unterhaltungsgigant
Schon vor diesem Boom hatte sich Gaming und Esports zu einem der Trendthemen im Marketing entwickelt. Rund um die Welt der Videospiele ist ein gigantischer Content-Markt mit redaktionellen Umfeldern, erfolgreichen Content Creators sowie stetig wachsenden Social Media- und Community-Plattformen entstanden. Das bietet unzählige Anknüpfungspunkte für Marken. Dabei ist aus Markensicht aber wichtig zu verstehen, dass Gaming kein „Kanal“ ist, sondern eine Form der Unterhaltung, um die sich herum ein einzigartiges Verbraucherverhalten entwickelt hat.
Attraktive Zielgruppen
Natürlich bieten Games und Esports gute Kontaktmöglichkeiten zu jungen Menschen zwischen 10 und 29 Jahren, die über herkömmliche Medien schon jetzt nur bedingt und in Zukunft noch schwerer zu erreichen sind. Laut einer Studie des Gaming-Analyseunternehmens Newzoo zählen Videogames zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten der Generation Z. Dabei hat das Gaming sogar die Aktivitäten in Social Media überholt: Ein Viertel ihrer Freizeit verbringt die Gen Z mit Videospielen, während sie 18 Prozent für Social Media und 17 Prozent für das Streaming von Videoinhalten übrig hat. Ähnliches gilt auch für die Millennials, bei denen Videospiele 21 Prozent und Streaming 19 Prozent der gesamten Freizeit ausmachen.
Gaming als Marketingumfeld
Gaming konkurriert mit anderen Medien um die Zeit und Aufmerksamkeit zahlreicher Zielgruppen und ist gleichzeitig ein hervorragendes Marketing-Umfeld: Attraktive Zielgruppen, die sich in anderen Medien nur schwer erreichen lassen, hohe Multiplikatoreffekte in starken Communities und nicht zuletzt einzigartige Abstrahleffekte in einer dynamischen und innovativen Szene helfen Marken dabei, ihre Kommunikationsziele zu erreichen.
Gleichzeitig kann Marketing in Gaming-Umfeldern nur erfolgreich sein, wenn hohes Markt- und Zielgruppen-Verständnis mit der richtigen strategischen, medialen und kreativen Umsetzung verbunden wird. Der Markt ist zu komplex für Experimente und die Zielgruppen sind anspruchsvoll.
Gaming und Esports im House of Communication Wien
Im House of Communication haben wir ein interdisziplinäres Angebot geschaffen, um Sie in allen Fragestellungen rund um Games- und Esports-Marketing beraten zu können. Unsere Expert:innen sind nicht nur Kommunikationsprofis, sondern auch seit vielen Jahren selbst Gamer:innen aus Leidenschaft und kennen daher die Szene.
Mit einem umfangreichen Angebot an Workshops, Kreation für Gaming-Touchpoints, Media-Paketen mit hoher Reichweite und Esports Engagement Kooperationen bieten wir Kund:innen die Möglichkeit maßgeschneidert in die Branche einzutauchen und erste Schritte zu setzen um Gaming & Esports authentisch in den eigenen Kommunikations-Mix aufzunehmen.
Autorin: Sarah Schwarzinger, Strategy & Business Innovation Manager bei Mediaplus Austria
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